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Default @ January 25, 2012

Avatares virtuales pueden afectar el comportamiento del mundo real

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¿Cómo usted se representa en el mundo virtual de los videojuegos puede afectar a cómo se comporta con los demás en el mundo real, según un nuevo estudio publicado en Psychological Science, una revista de la Asociación para la Ciencia Psicológica.

Avatares virtuales pueden afectar el comportamiento del mundo real


¿Cómo usted se representa en el mundo virtual de los videojuegos puede afectar a cómo se comporta con los demás en el mundo real.

Crédito: © olly / Fotolia

"Nuestros resultados indican que tan sólo cinco minutos de juego de roles en entornos virtuales, ya sea como un héroe o villano pueden causar fácilmente la gente para premiar o castigar a los extraños anónimos", dice el investigador principal Gunwoo Yoon, de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.

Como Yoon y coautor Patrick Vargas nota, entornos virtuales ofrecen a la gente la oportunidad de asumir identidades y experiencia circunstancias que de otro modo no pueden en la vida real, que ofrecen "un vehículo para la observación, la imitación y modelado."

Se preguntaban si estas experiencias virtuales - específicamente, las experiencias de asumir avatares heroicos o villanos - podrían llevar encima en el comportamiento cotidiano.

Los investigadores reclutaron a 194 estudiantes universitarios a participar en dos estudios supuestamente no relacionados. Los participantes fueron asignados al azar para jugar como Superman (un avatar heroica), Voldemort (un avatar villano), o un círculo (un avatar neutro). Jugaron un juego durante 5 minutos en el que, como sus avatares, se encargaron de enemigos que luchan. Luego, en un estudio presumiblemente no relacionado, que participaron en una prueba a ciegas. Se les pidió a gusto y luego dar ya sea chocolate o salsa de chile a un participante futuro. Se les dijo que verter el alimento elegido en un plato de plástico y que el participante futuro sería consumir todos los alimentos suministrados.

Los resultados fueron reveladores: Los participantes que jugaron como Superman vierte, en promedio, casi el doble que el chocolate como la salsa de chile para el "participante futuro." Y derramaron significativamente más chocolate que los que jugaron como cualquiera de los otros avatares.

Los participantes que jugaron como Voldemort, por otro lado, derramaron casi el doble de la salsa de chile picante de lo que hizo el chocolate, y derramaron significativamente más salsa de chile en comparación con los otros participantes.

Un segundo experimento con 125 estudiantes de pregrado confirmó estos hallazgos y mostró que en realidad jugando como un avatar produjo mayores efectos en el comportamiento posterior de sólo ver a alguien jugar como el avatar.

Curiosamente, el grado en que los participantes realmente identificado con su avatar no parecen desempeñar un papel:

"Estos comportamientos se producen a pesar de los niveles modestos, equivalentes de identificación auto-reporte con avatares heroicos y villanos, por igual," Yoon y Vargas nota. "Las personas son propensas a ser conscientes de la influencia de sus representaciones virtuales en sus respuestas de comportamiento."

Los investigadores presumen que esa excitación, el grado en el que los participantes se 'introducida en' el juego, podría ser un factor importante que impulsa los efectos en el comportamiento que observaron.

Los resultados, aunque preliminares, pueden tener implicaciones para el comportamiento social, los investigadores argumentan:

"En los entornos virtuales, la gente puede elegir libremente avatares que les permitan optar dentro o optan fuera de una cierta entidad, grupo o situación", dice Yoon. "Los consumidores y los profesionales deben recordar que los poderosos efectos imitativos pueden ocurrir cuando la gente se pone máscaras virtuales".